Cada movimento deve ser muito bem estudado para não cometer erros que prejudicará o jogador. Então, vamos falar sobre as jogadas especiais do xadrez que muitas pessoas não as conhecem e jogam constantemente sem tirar proveito das mesmas. Umas das jogadas mais utilizadas pelas pessoas são o “roque” e a “promoção ou coroação do peão”. O roque é uma jogada em que se movimenta duas peças no mesmo lance, tem como função proteger o rei, porém só poderá ser realizado se você não fizer nenhum movimento do rei e de suas torres. Apenas estas três peças deverão estar na sua primeira fileira do tabuleiro, para que seja possível efetuar esta brilhante jogada. O roque funciona da seguinte maneira; o rei poderá andar somente neste jogada duas casas para o lado em direção à torre, e a torre passará a protegê-lo no lado esquerdo ou direito, dependendo do lado escolhido que o rei caminhar. A promoção ou coroação do peão é quando este atingir a oitava casa de uma coluna qualquer, ou seja, o final da coluna do outro lado do tabuleiro e será transformado em qualquer peça com exceção do rei, (rainha, torre, bispo ou cavalo de sua cor). Normalmente escolhe-se transformá-lo em rainha por ser a peça mais poderosa dentre as opções de transformação. Estas jogadas “especiais” facilitam o andamento do jogo, muitas vezes acabam com as estratégias do adversário contra a posição de suas peças deixando-o de mãos atadas, assim podendo muitas vezes ajudá-lo grandemente. Lembre-se que você não é obrigado a usufruir destas jogadas é claro, mas dependendo do andamento do jogo elas poderão ser a chave para a sua vitória. São pequenos macetes que lhe ajudarão muito, trará segurança na hora de decidir a jogada e poderá lhe garantir a vitória se realizado corretamente.
quarta-feira, 11 de dezembro de 2013
Xadrez - reflexão e raciocínio lógico
O xadrez é um jogo recreativo e competitivo que surgiu há muitos anos antes mesmo de Cristo. Requer muita reflexão e raciocínio lógico, pois para se dar bem em uma bela jogada é preciso pensar bastante antes de mover uma peça sequer.
Estatísticas do xadrez
Cálculos matemáticos estabelecem que o rei, partindo da sua casa inicial (e1) e seguindo o caminho mais curto, ou seja, em 7 lances, pode atingir a oitava casa (e8) de 393 modos diferentes.
Um fim de partida com rei e torre pode formar 216 posições diferentes de mate;
Um final de rei e dama contra rei: 364.
No xadrez existem precisamente 169.518.829.100.544 quatrilhões (15 zeros) de maneiras de jogar apenas os dez primeiros lances !!
Para os 40 lances seguintes de um jogo inteiro, o número é estimado em 25 x 10 elevado a 115 potência.
Roque - xadrez
Roque, no xadrez, é uma jogada especial que envolve a movimentação de duas peças no mesmo lance. Sua função é proteger o Rei ao deslocá-lo para um dos cantos do tabuleiro e conectar as torres na primeira fileira.
Condições do roque Para se poder efetuar um roque, as seguintes condições são necessárias: Rei nunca foi movido; Torre a usar no roque nunca foi movida; Rei não está em xeque; Nenhuma das casas pelas quais o rei irá passar ou ficar está sob ataque, Casas entre o rei e a torre estão desocupadas. É comum pensar-se que as regras para o roque são mais rigorosas que na realidade. Para clarificar: Rei pode ter estado em xeque anteriormente Torre a usar no roque pode estar sob ataque Torre a usar no roque pode passar numa casa sob ataque (esta situação só é possível em grande roque) Ao rocar o enxadrista deve mover primeiro o Rei e depois a Torre. Roque pequeno
[editar código-fonte]No roque pequeno, o Rei movimenta-se duas casas em direção à Torre da ala do Rei (o Rei branco vai para a casa g1, e o Rei preto vai para a casa g8). Em seguida a Torre é colocada na casa que o Rei saltou (a Torre branca vai para f1, e a Torre preta vai para f8). É o roque mais usual. Roque grande
[editar código-fonte]No roque grande, o Rei faz Roque com a Torre da ala da Dama (o Rei branco vai para a casa c1, e o Rei preto vai para a casa c8). A Torre vai para a casa que o Rei pulou (a Torre branca vai para a casa d1, e a Torre preta vai para a casa d8).
movimento e recuperação das peças
Todas as peças (com exceção do Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada. No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária, removendo-a de jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga ocupava.
A Torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.
O Bispo se movimenta nas direções diagonais, ou seja, na direção das casas da mesma cor. Ela pode mover quantas casas desejar pelas diagonais, porém, apenas em um sentido (cada jogada), existe o bispo da casa preta e o bispo da casa branca, e os mesmos não podem mudar de cor durante o jogo.
A Dama pode movimentar-se quantas casas quiser ou puder, na diagonal, vertical ou horizontal, porém, apenas em um sentido em cada jogada, a dama (ou rainha) anda com os movimentos de todas as outras peças (exceto o cavalo), andando quantas casas quiser.
O Rei pode se mover em todas as direções somente uma casa de cada vez, desde que o movimento não seja para uma casa ameaçada por uma peça adversária. O rei também pode capturar qualquer peça adversária, desde que a mesma não tenha outra peça defendendo-a. Um Rei nunca poderá dar xeque a outro Rei.
O movimento do Cavalo é em "forma de L", ou seja, anda duas casas na horizontal ou vertical e depois uma casa na vertical ou horizontal, ou vice-versa. O cavalo pode saltar sobre qualquer peça sua ou do adversário. A captura ocorre quando uma peça adversária se encontra na casa final do movimento realizado pelo cavalo.
O Peão move-se em coluna (vertical) somente para a frente e uma casa, nunca para trás. Quando um peão alcança a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) ele é promovido, tornando-se uma Torre, Bispo, Cavalo ou Dama, conforme o desejo do jogador. Cada peão, em seu primeiro movimento, pode optar por mover uma ou duas casas, desde que exista esta opção (casas livres à sua frente). O movimento de captura do peão é diferente da forma com que ele movimenta-se, ou seja, a captura é feita em diagonal, podendo capturar a peça que se encontra na diagonal próxima, à frente. Se um peão encontrar uma peça adversária à sua frente, ele ficará impedido de se mover até que apareça uma peça adversária em sua diagonal para ser capturada.
Condução do jogo de xadrez
Por convenção, o jogador com as peças brancas inicia a partida e a partir de então os movimentos são alternados. O jogador é obrigado a realizar um movimento não sendo possível passar a vez mesmo que isso seja desvantajoso (zugzwang). A partida continua até que um jogador aplique o xeque-mate, isto é, ameaça a captura do Rei adversário de tal modo que este não consegue escapar ou impedir o ataque, ou um dos jogadores abandone a partida, ou o empate seja declarado. Adicionalmente, se um jogo é disputado sob o controle do tempo o jogador que exceder seu tempo automaticamente perde.
As regras oficiais não estabelecem procedimento para determinar quem jogará com as peças brancas. Esta decisão é deixada em aberto para as regras específicas do torneio ou, em caso de uma partida não-competitiva, por acordo mútuo entre os jogadores no qual algum tipo de sorteio eventualmente pode ser empregado.
Peças do xadrez

O xadrez é disputado sobre um tabuleiro dividido em 64 casas de cores alternadas. Não importando efetivamente as cores das casas, as de coloração mais claras são denominadas "brancas" e as de coloração mais escuras "pretas". O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a casa no canto inferior direito do jogador seja de cor branca. Cada jogador dispõe de dezesseis peças que são dispostas sobre o tabuleiro conforme a figura ao lado. Frases mnemônicas como Dama na sua cor e Branca na direita são utilizadas entre iniciantes para lembrar da posição correta das peças e do tabuleiro.
Histórico do xadrez
O xadrez moderno existe desde o século XV, após a substituição do fers e do Fil pela Dama e Bispo, respetivamente, porém levou algum tempo até que regras como o roque, a captura en passant, a promoção e o empate por afogamento atingissem uniformidade,1 apesar das leis fundamentais do jogo tais como o arranjo das peças, seus movimentos e o mate como condição de vitória, terem permanecido inalterados.
A primeira publicação conhecida das regras do xadrez foi no livro de Repetición de Amores y Arte de Axedrez (c.1497) de Lucena, logo após a introdução dos novos movimentos da Dama, Bispo e o avanço duplo do Peão3 Nos séculos XVI e XVII, haviam diferenças de opinião a respeito das regras do roque, promoção do peão, empate por afogamento, e o en passant. Algumas destas diferenças existiram até o século XIX4 Ruy López de Segura também apresentou um conjunto de regras em seu livro Libro de la Invención Liberal y Arte del Juego del Axedrez (1561).
Os primeiros impasses a respeito das regras haviam surgido já no século XIII, em uma partida entre um espanhol e um lombardo. Na ocasião, o advogado, Guido de Baysio, propôs que se utilizassem as regras do país onde a partida fosse realizada, uma prática adotada até o século XVIII.
No final do século XVIII, surgiram os primeiros clubes de xadrez e aumentava a necessidade de formalizar as regras pois comumente utilizava-se as regras dos livros textos de Philidor, Sarratt e Walker. Os principais clubes começaram então a publicar seus conjuntos de regras a partir de 1803 em Praga, seguidos de Londres (1807), Paris (1836) e São Petersburgo (1854), sendo este último produzido por Jaenisch.2 O London Chess Club teve suas regras normatizadas por Sarratt em 1808, que introduziu a marcação do afogamento como empate na Inglaterra.
Por volta de 1850, surgiram os primeiros esforços para unificar as regras, liderados por Staunton, Lasa e Jaenisch7 8 Em 1851, durante o primeiro torneio internacional de Londres o código de regras foi escrito por Staunton,1 que convocou uma "Assembleia Constituinte para Remodelagem das Leis do Xadrez", tendo publicado sua primeira proposta em 1860 no Chess Praxis e no Illustrated London News que foram aceitos nos países anglófonos mas eram incompatíveis com a British Chess Association2 enquanto os países de língua alemã utilizavam as regras do anuário de Berguer ou o Handbuch des Schachspiels de Bilguer.
Uma das primeiras tarefas da FIDE foi produzir um código internacional que teve sua primeira edição em 1929 e edições posteriores em 1952, 1955 e 1966 em francês. Cada país tinha sua tradução e a partir de 1974 o código passou a ser publicado em inglês. Muitos países como a URSS continuaram a usar suas regras e em 1984 a FIDE abandonou a ideia de utilizar um código universal e decidiu que seu código seria usado somente em seus torneios.
Leis do xadrez
As leis do xadrez ou regras do xadrez são o conjunto de regras que governam a prática do jogo de xadrez. Enquanto as origens do xadrez não são claras, as regras modernas tomaram forma primeiro na Itália, durante o século XVI. As regras continuaram a ser modificadas lentamente até o início do século XIX, quando atingiram a forma atual.
As regras também variavam de lugar para lugar. Atualmente, a Fédération Internationale des Échecs (FIDE), também conhecida como Organização Mundial do Xadrez, define as regras padrão, com pequenas modificações feitas por algumas organizações nacionais para seus próprios objetivos. As regras vigentes são ditadas pelo texto aprovado no 75º Congresso da FIDE realizado em Calvià (Mallorca, Espanha) em outubro de 2004, tendo entrado em vigor a partir de 1º de julho de 2005. O xadrez é um jogo para duas pessoas em um tabuleiro com 32 peças (16 para cada jogador) de seis tipos. Cada peça move-se de forma distinta. O objetivo do jogo é dar o xeque-mate, isto é, ameaçar o Rei do oponente com a captura inevitável. Os jogos não terminam necessariamente com o xeque-mate – os jogadores com certa frequência desistem se acreditam que irão perder. Além disso, existem várias formas de um jogo terminar em um empate. Além do movimento básico das peças, as regras também governam o equipamento usado, o controle de tempo, a conduta e ética dos jogadores, acomodações para jogadores com necessidades especiais, o registro dos lances usando notação de xadrez, bem como procedimentos para lidar com irregularidades que porventura ocorram durante uma partida.
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