sexta-feira, 5 de dezembro de 2014

Estratégia

Estratégia Moderna de Xadrez (experientes)
Caráter de uma posição
A escolha de um plano estratégico depende, em todo caso, a posição em que a partida se encontra. Pode fazer um plano estratégico adequado para ser seguido é um requisito indispensável. E é muito importante a habilidade de julgar previamente a posição e definir as suas características. Portanto, devemos perguntar quais são os fatores que determinam o caráter de uma posição, e por conseqüência, escolher um plano estratégico.
O caráter de uma posição é determinado pelos seguintes fatores: 1. A relação de material, seja de igualdade ou de superioridade de um bando em relação ao outro.
2. O poder individual de cada peça.
3. A qualidade individual de cada peão.
4. A posição dos peões, ou seja, a sua estrutura e formação.
5. A posição dos reis.
6. Cooperação mútua entre as peças.
Alguns fatores que determinam o caráter de uma posição são permanentes, outros são temporários. Um fator permanente é a posição dos peões, já que eles, ao contrário das peças, não podem ser transferidos com facilidade, exercem um papel mais estático no jogo. A posição dos peões muda gradativamente no decorrer do jogo, só que as peças podem adaptar muito bem a nova posição sem muita dificuldade. Aqui temos uma contradição. já que os peões possuem um valor relativamente pequeno, contribuem muito na determinação do caráter de uma posição. Outros fatores permanentes são a relação de matéria, e muitas vezes, a posição dos reis. Uma frase de advertência: o plano deve estar sob controle sempre para que por acaso ocorrer alguma alteração na posição. Uma ligeira alteração pode obrigar uma troca imediata do plano estratégico.
Ao julgar uma posição, devemos atender aos fatores que determinam caráter daquela posição, a partir daí eleger um plano. Outro fator muito importante é na hora de julgar posição, devemos analisar as perspectivas dos dois jogadores. Tal critério é muito importante se queremos calcular uma série de movimentos. Se devemos efetuar as manobras ou combinações, considerando que a posição resultante será ou não favorável. Se as perspectivas dos dois jogadores são iguais, então temos uma posição equilibrada, e uma posição equilibrada não significa necessariamente uma posição de empate. As formas de equilíbrio:
1. Posições de empate que não oferecem nenhuma possibilidade para escolher um plano efetivo e ativo.
2. Posições donde as mútuas possibilidades táticas são iguais, mas o caráter está baseado nos elementos particulares que determinam o caráter de uma posição.
O equilíbrio, no entanto, não pode ser alterado vantajosamente mediante de um ataque repentino. Isto pode prejudicar que o provoca. Este é um dos princípios de Steinitz. Homem que revolucionou o mundo de xadrez.
V

Vocabulário Técnico

Abafado
Mate de cavalo contra um rei impedido de jogar pelas próprias peças. O mesmo que "afogado" ou asfixiado.
Abandonar
Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.
Abertura
É a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze lances de uma partida.
Acumulação de tempo Direito, que tem o competidor em torneios com partidas a relógio, de executar em ritmo desigual as jogadas de uma partida, dentro de um limite oficial antecipadamente prescrito. Assim, se é exigido jogar 20 lances por hora, e o competidor executar os seus primeiros 10 lances em 10 minutos, terá o direito de jogar os restantes 10 lances em 50 minutos, etc.
Adiar
Transferir a continuação de uma partida não terminada, em provas oficiais.
Ala
Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco.
Ala da dama
É a metade vertical do tabuleiro onde estão as damas na posição inicial.
Ala do rei É a metade vertical do tabuleiro onde estão os reis na posição inicial.
Ameaça
Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências defensivas imediatas.
Análise
Estudo pormenorizado das consequências de uma posição.
Arca de Noé A
rmadilha que pode surgir após os lances iniciais: 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 d6 5. d4 b5 6. Bb3 ed4 7. Nd4 Nd4 8. Qd4 c5 9. Qd5 Br6 10. Qc6+ Bd7 11. Qb7 c4 e o bispo branco está perdido Ataque
Aproveitamento de iniciativa, com a produção de ameaças e golpes táticos.
Ataque da minoria
Manobra agressiva executada por peões de uma ala onde estejam com minoria de 1 peão (p. ex. 2 peões contra 3, 3 peões contra 4 etc.) em relação ao adversário, de modo a conseguir a criação de um peão isolado.

quarta-feira, 11 de dezembro de 2013

Xadrez - reflexão e raciocínio lógico

O xadrez é um jogo recreativo e competitivo que surgiu há muitos anos antes mesmo de Cristo. Requer muita reflexão e raciocínio lógico, pois para se dar bem em uma bela jogada é preciso pensar bastante antes de mover uma peça sequer.
Cada movimento deve ser muito bem estudado para não cometer erros que prejudicará o jogador.
Então, vamos falar sobre as jogadas especiais do xadrez que muitas pessoas não as conhecem e jogam constantemente sem tirar proveito das mesmas.
Umas das jogadas mais utilizadas pelas pessoas são o “roque” e a “promoção ou coroação do peão”. O roque é uma jogada em que se movimenta duas peças no mesmo lance, tem como função proteger o rei, porém só poderá ser realizado se você não fizer nenhum movimento do rei e de suas torres. Apenas estas três peças deverão estar na sua primeira fileira do tabuleiro, para que seja possível efetuar esta brilhante jogada. O roque funciona da seguinte maneira; o rei poderá andar somente neste jogada duas casas para o lado em direção à torre, e a torre passará a protegê-lo no lado esquerdo ou direito, dependendo do lado escolhido que o rei caminhar.
A promoção ou coroação do peão é quando este atingir a oitava casa de uma coluna qualquer, ou seja, o final da coluna do outro lado do tabuleiro e será transformado em qualquer peça com exceção do rei, (rainha, torre, bispo ou cavalo de sua cor). Normalmente escolhe-se transformá-lo em rainha por ser a peça mais poderosa dentre as opções de transformação.
Estas jogadas “especiais” facilitam o andamento do jogo, muitas vezes acabam com as estratégias do adversário contra a posição de suas peças deixando-o de mãos atadas, assim podendo muitas vezes ajudá-lo grandemente. Lembre-se que você não é obrigado a usufruir destas jogadas é claro, mas dependendo do andamento do jogo elas poderão ser a chave para a sua vitória. São pequenos macetes que lhe ajudarão muito, trará segurança na hora de decidir a jogada e poderá lhe garantir a vitória se realizado corretamente.

Estatísticas do xadrez

Cálculos matemáticos estabelecem que o rei, partindo da sua casa inicial (e1) e seguindo o caminho mais curto, ou seja, em 7 lances, pode atingir a oitava casa (e8) de 393 modos diferentes.
Um fim de partida com rei e torre pode formar 216 posições diferentes de mate;
Um final de rei e dama contra rei: 364.
No xadrez existem precisamente 169.518.829.100.544 quatrilhões (15 zeros) de maneiras de jogar apenas os dez primeiros lances !!
Para os 40 lances seguintes de um jogo inteiro, o número é estimado em 25 x 10 elevado a 115 potência.

Roque - xadrez

Roque, no xadrez, é uma jogada especial que envolve a movimentação de duas peças no mesmo lance. Sua função é proteger o Rei ao deslocá-lo para um dos cantos do tabuleiro e conectar as torres na primeira fileira.
Condições do roque
Para se poder efetuar um roque, as seguintes condições são necessárias: Rei nunca foi movido;
Torre a usar no roque nunca foi movida;
Rei não está em xeque;
Nenhuma das casas pelas quais o rei irá passar ou ficar está sob ataque,
Casas entre o rei e a torre estão desocupadas.
É comum pensar-se que as regras para o roque são mais rigorosas que na realidade. Para clarificar:
Rei pode ter estado em xeque anteriormente
Torre a usar no roque pode estar sob ataque
Torre a usar no roque pode passar numa casa sob ataque (esta situação só é possível em grande roque)
Ao rocar o enxadrista deve mover primeiro o Rei e depois a Torre.
Roque pequeno
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No roque pequeno, o Rei movimenta-se duas casas em direção à Torre da ala do Rei (o Rei branco vai para a casa g1, e o Rei preto vai para a casa g8). Em seguida a Torre é colocada na casa que o Rei saltou (a Torre branca vai para f1, e a Torre preta vai para f8). É o roque mais usual.
Roque grande
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No roque grande, o Rei faz Roque com a Torre da ala da Dama (o Rei branco vai para a casa c1, e o Rei preto vai para a casa c8). A Torre vai para a casa que o Rei pulou (a Torre branca vai para a casa d1, e a Torre preta vai para a casa d8).

movimento e recuperação das peças

Todas as peças (com exceção do Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada.
No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária, removendo-a de jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga ocupava.
A Torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.
O Bispo se movimenta nas direções diagonais, ou seja, na direção das casas da mesma cor. Ela pode mover quantas casas desejar pelas diagonais, porém, apenas em um sentido (cada jogada), existe o bispo da casa preta e o bispo da casa branca, e os mesmos não podem mudar de cor durante o jogo.
A Dama pode movimentar-se quantas casas quiser ou puder, na diagonal, vertical ou horizontal, porém, apenas em um sentido em cada jogada, a dama (ou rainha) anda com os movimentos de todas as outras peças (exceto o cavalo), andando quantas casas quiser.
O Rei pode se mover em todas as direções somente uma casa de cada vez, desde que o movimento não seja para uma casa ameaçada por uma peça adversária. O rei também pode capturar qualquer peça adversária, desde que a mesma não tenha outra peça defendendo-a. Um Rei nunca poderá dar xeque a outro Rei.
O movimento do Cavalo é em "forma de L", ou seja, anda duas casas na horizontal ou vertical e depois uma casa na vertical ou horizontal, ou vice-versa. O cavalo pode saltar sobre qualquer peça sua ou do adversário. A captura ocorre quando uma peça adversária se encontra na casa final do movimento realizado pelo cavalo.
O Peão move-se em coluna (vertical) somente para a frente e uma casa, nunca para trás. Quando um peão alcança a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) ele é promovido, tornando-se uma Torre, Bispo, Cavalo ou Dama, conforme o desejo do jogador.
Cada peão, em seu primeiro movimento, pode optar por mover uma ou duas casas, desde que exista esta opção (casas livres à sua frente). O movimento de captura do peão é diferente da forma com que ele movimenta-se, ou seja, a captura é feita em diagonal, podendo capturar a peça que se encontra na diagonal próxima, à frente. Se um peão encontrar uma peça adversária à sua frente, ele ficará impedido de se mover até que apareça uma peça adversária em sua diagonal para ser capturada.

Condução do jogo de xadrez

Por convenção, o jogador com as peças brancas inicia a partida e a partir de então os movimentos são alternados. O jogador é obrigado a realizar um movimento não sendo possível passar a vez mesmo que isso seja desvantajoso (zugzwang).
A partida continua até que um jogador aplique o xeque-mate, isto é, ameaça a captura do Rei adversário de tal modo que este não consegue escapar ou impedir o ataque, ou um dos jogadores abandone a partida, ou o empate seja declarado. Adicionalmente, se um jogo é disputado sob o controle do tempo o jogador que exceder seu tempo automaticamente perde.
As regras oficiais não estabelecem procedimento para determinar quem jogará com as peças brancas. Esta decisão é deixada em aberto para as regras específicas do torneio ou, em caso de uma partida não-competitiva, por acordo mútuo entre os jogadores no qual algum tipo de sorteio eventualmente pode ser empregado.